Los videojuegos patrióticos de Putin

La potente industria rusa del videojuego recibe desde 2013 financiación para crear videojuegos que instilen el sentimiento chovinista en la población.

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Pablo Batalla
Pablo Batalla
Es licenciado en historia. Colabora con medios como La Marea, Público o Jot Down y es coordinador de El Cuaderno. Es autor de 'Los nuevos odres del nacionalismo español' (2022).

En 2013, el Gobierno de Vladímir Putin hizo un anuncio: el de la apertura de una nueva línea de financiación pública. Su objeto eran los videojuegos. Pero no cualesquiera videojuegos, sino aquellos que enseñaran a los gamerslecciones patrióticas”. Arseni Mirónov, asesor del ministro de Cultura, Vladímir Mendinski, explicaba entonces al diario Izvestia los objetivos de la iniciativa, animada por la popularidad que en el país concitaban recreaciones videolúdicas de las guerras medievales (como Horda de Oro, de 2008), los grandes conflictos del siglo XX o la intervención rusa en Osetia del Sur (Misión en Asia, 2011). “Lo que esperamos principalmente de los fabricantes de videojuegos es la representación realista e históricamente verdadera de los acontecimientos”, explicaba el funcionario, pero haciendo una puntualización: “Un videojuego debe, no solo proporcionar entretenimiento, sino también enseñar y favorecer una educación patriótica”. Advertía también Mendinski que cualesquiera “imágenes negativas del guerrero ruso” significarían quedar inapelablemente apartado del apoyo gubernamental. Este comenzó a canalizarse a través de la Sociedad Histórica Militar Rusa; y su primera criatura fue un videojuego centrado en el programa de aviación militar de la Primera Guerra Mundial (ILYA Muromets, 2013), ambientado concretamente en la sangrienta pero efectiva Ofensiva Brusilov, que en septiembre de 1916 forzó al Ejército alemán a moverse hacia el este en lugar de continuar presionando en Verdún.

Rise of Flight.

Rusia es desde entonces, con permiso de China —donde se han implementado ayudas similares—, la gran potencia mundial del videojuego patriótico; videojuegos en los que se recrea el pasado del país en un sentido nacionalista a fin de avivar el sentimiento chovinista en la población. Un propósito que también está detrás de un impulso contrario y paralelo: la presión para la retirada del mercado de aquellos videojuegos contrarios a la historia oficial predominante en el país. Algo que sucedió, por ejemplo, con el canadiense Company of Heroes 2, ambientado en el frente oriental de la Segunda Guerra Mundial, cuya distribuidora dejó de venderlo en el país ante la avalancha de críticas recibida por parte, entre otros, de oficiales del Ejército ruso, que consideraban que el juego propagaba desinformación sobre el Ejército Rojo. Por las mismas fechas, la difusión en Rusia de videojuegos ucranianos sobre las protestas del Maidán generaba asimismo, en sectores de la sociedad rusa, una indignación de la que recogería el guante un diputado de la Duma, Oleg Mijéyev, impulsor de la propuesta de implementar fuertes multas contra estos juegos que consideraba parte una “guerra informacional” entre su país y Ucrania.

Siege of Leningrad (Victory Museum).

Es imposible calibrar con precisión el éxito conseguido en estos propósitos de construcción nacional videojugada; en qué medida, por ejemplo, son los videojuegos patrióticos responsables del setenta por ciento de apoyo de la población del país a la invasión de Ucrania que algunas encuestas detectan. Pero su popularidad está clara, como lo está su potencialidad para los responsables de esta línea de financiación. En la misma Izvestia, además de con Mirónov, se hablaba entonces con la psicóloga Anfisa Kalistrátova, que explicaba que “la experiencia ha demostrado que la información transmitida a través de videojuegos se admite como una verdad incuestionable a los ojos de los más pequeños”. Rusia se cuenta entre los cinco países que encabezan el ranking mundial de consumo de videojuegos, junto con China, Estados Unidos, Corea del Sur y Japón: 65 millones de videojugadores se le calculan, y el mercado ruso del videojuego suma un total de 175 mil millones de dólares, y subiendo.

M.I.A.: Mission in Asia.

La Segunda Guerra Mundial es el escenario de muchos de los videojuegos creados desde entonces con estas premisas; catecismos nacionales digitales, el impulso a cuyo apoyo de los organismos públicos se renovó en 2021 con un nuevo plan centrado en la conocida allá como Gran Guerra Patriótica, que canaliza un Instituto de Desarrollo de Internet que en 2021 recibió siete mil millones de rublos (82 millones de euros) para su fomento de contenido “espiritual y moral” online: no solo videojuegos, sino, en general, cualquier “contenido nacional en el paisaje digital”. Alexander Jinshtein, jefe del Comité de Política Informativa de la Duma Estatal, apuntaba a finales de enero de este mismo año, poco antes de la invasión de Ucrania, su creencia de que “el potencial político de los videojuegos no puede ser ignorado” y de la necesidad de fomentar a través de ellos el “patriotismo, el interés en la historia del país, la habilidad de pensar independientemente y de evaluar con precisión la situación política”, declarando asimismo su deseo de que los videojuegos patrióticos rusos acaben “eclipsando a Mortal Combat y otras franquicias bien conocidas”. En febrero de este mismo año se debatía la aprobación de un impuesto del 5% contra los videojuegos extranjeros que financiase una línea de ayudas de los propios para la que se marca el objetivo de los diez millones de rublos.

Los videojuegos son hoy un arma de guerra más: no en vano entre las sanciones aprobadas por el Gobierno de Estados Unidos tras la invasión de Ucrania se han contado las restricciones al acceso de Rusia a consolas, tabletas y smartphones. El siglo XXI dispara con balas reales y también con balas de silicio.

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