Juegos de realidad virtual y realidad inmersiva, aprendizaje en programación y computación con robots, videoconsolas que hicieron historia y otras tantas que lo harán. Hablamos de todo lo que hay en el Gijón Steam and Gaming que tiene lugar este viernes para escolares y este sábado, abierto a todos los visitantes, en Laboral Centro de Arte y Creación Industrial.
El Gijón Steam and Gaming aborda, desde el juego y el aprendizaje, la ingeniería, la programación y la narratividad. Esos tres elementos se juntan en un mismo espacio para aprender a desarrollar el lenguaje que crean las máquinas, para comprender como piensan, para poder interactuar con ellas.

Más de 400 escolares han visitado este viernes el certamen que pretende divulgar la naturaleza cultural del videojuego como otro arte más donde se aplican habilidades matemáticas conectadas con la imaginación y las disciplinas artísticas, bien a través de simuladores de creatividad inmersiva, bien a través talleres formativos con robots y drones o a mediante la puesta en práctica de deportes virtuales.
Los visitantes podrán realizar este sábado un viaje a través del cuerpo humano o jugar a balón prisionero. Pero también podrán iniciarse, como defienden sus tres organizadores, Pelayo Melón, Diego Pastrana y Héctor Lasheras, el pensamiento computacional, aspectos de lateralidad y programación para niños. “Todo ello crea nuevas narrativas digitales que nos abren al puerta al pensamiento operativo de las máquinas”, afirma de Las Heras. “Por otra parte, la realidad aumentada incrementa la motivación en el aprendizaje mediante la creación de objetos imposibles en tres dimensiones con los que los niños intereactúan”

Este sábado, además, habrá un par de conferencias que complementan los juevos. La primera estará impartida por Paola Guimerans Sánchez, especialista en educación en el área de los e-textiles, y experta en Diseño de Interacción y Wereable Technology, impartirá una ponencia en la que invitará a los docentes a sumergirse en la industria de los e-textiles aplicados a la educación. Los e-textiles se han convertido en un recurso didáctico transformador para el desarrollo de proyectos STEAM. Algunos de ellos fueron específicamente diseñados para romper los estereotipos de género en el ámbito científico-tecnológico y favorecer la incorporación del ámbito artístico en las disciplinas STEAM.
Por otra parte, el psicólogo, logopeda y maestro de educación primaria, Carlos García Junco, ofrecerá después otra conferencia en la que, bajo el título de Superhéroes en educACCIÓN se analizarán las disciplinas STEAM en la educación inclusiva en la que todavía se siguen observando múltiples casos de exclusión social y acoso escolar o bullying.